¿Cuál soy yo?
La primera pregunta al tomar un gamepad o joystick (o teclado y mouse, para mis valientes jugadores de PC) es esa.
¿Cual soy yo? (y después... ¡a quién tengo que matar! pero esa pregunta para otro artículo)
La respuesta no es siempre tan fácil. ¿Cuál soy yo en Guitar Hero? ¿Cuál soy yo en Doom? ¿Cuál soy yo en Command & Conquer?
Si, son preguntas con truco. Este artículo va dirigido a quienes se pregunten con quién se identificará una persona en un videojuego, notando la diferencia con el cine y literatura.
En una película uno se identifica con los personajes por cosas que encuentre en común con ellos o que a uno le gustaría tener en común con ellos. Lo mismo en la literatura.
La diferencia la marca el videojuego donde el jugador no es un espectador pasivo. Esta identidad puede no corresponder a un personaje y dista bastante de lo que sucede en literatura y cine, donde se logra una conexión emocional. En un videojuego la conexión es de identidad: Yo soy; por esto el jugador seleccionará su identidad en el juego según algunos instintos básicos.
Control
Yo puedo controlarme. Si pierdo el control, es como si no fuera yo. Mientras más control exista sobre algo, más se identificará el jugador con ese algo. Si repentinamente pierdo el control durante una "escena" y el personaje que controlábamos comete un error, el jugador piensa "que tonto es", no "que tonto fui". Se crea una separación entre el personaje y el jugador, lo que dificulta la creación de una narrativa interesante ya que cada vez que se requiera una reacción detallada de el personaje, el jugador sentirá que no es parte de la acción. Esta, presumo, es la razón detrás de la proliferación de "quicktime events", situaciones animadas en la que se nos pide responder rápidamente con el control para obtener un resultado "favorable".
Perspectiva
Esto funciona tanto en 3D como en 2D. Si la perspectiva visual se separa demasiado, por un largo tiempo o está demasiado desligada del personaje, sentiremos una división entre ser el personaje y controlar un personaje. Esto no es muy grave y puede usarse para darle una sensación impersonal al juego, pero a veces se hace sin intención, como en los anteriormente mencionados "quicktime events", donde una vistosa animación será en una perspectiva distinta que escapa a nuestro control, lo que los pone a medio camino entre cine y juego (no, esto no es algo bueno).
Algunos ejemplos:
Guitar Hero: Aquí vemos una banda en el fondo y el público. No podemos controlar ni a la banda ni al público. La perspectiva flota entre el público y la banda, paseándose por miembros de la banda indistintamente. Por otro lado vemos el cuello de la guitarra prominentemente, con la música tomando protagonismo. Somos un guitarrista en una banda, pero no la que se ve al fondo, sino una banda invisible.
God of War: La perspectiva es en tercera persona (podemos ver a nuestro personaje de cuerpo completo) pero la cámara sigue cada movimiento de Kratos y la respuesta del control es muy rápida, por lo que nos sentiremos en control... hasta que el juego entra en secuencias "quicktime", donde no decidimos nuestras acciones y a veces hasta perdemos de vista brevemente a nuestro personaje. A favor de God of War debo destacar que estas secuencias suelen ser iniciadas por el jugador (a través de un botón dedicado a ellas), lo que entrega una medida extra de control.
Resident Evil 1-3: La perspectiva es fija, por lo que veremos a nuestro personaje entrar y salir de "escena" repetidas veces. Esto agregado al control pre-Mario 64 (arriba avanza, atrás retrocede, a los lados gira) hace que sea muy difícil identificarse estrechamente con el personaje. Frecuentes serán las exclamaciones de "DATE VUELTA #@%" en situaciones de apuro, haciendo notar la separación entre el personaje y el "yo".
Doom/Quake y FPS en general: Este género es determinado parcialmente por su perspectiva en primera persona y su exacto control via mouse, lo que los vuelve muy personales. Es tan estrecha la relación con el jugador que la mayoría de las veces los protagonistas no tienen voz para no romper la ilusión. Podemos ver sus brazos o arma asomarse (normalmente de una forma extraña) por los bordes de la pantalla, indicando que son parte de nuestro cuerpo virtual. En particular en Quake 4 se juega con este concepto en una secuencia que pone nervioso al jugador, pero no al espectador-sobre-el-hombro.
Mirror's Edge: También un FPS pero con una particularidad: En este juego tenemos piernas. Tenemos sombra. Podemos tocar las paredes. Esto le da una medida personal adicional, al punto en que la mayoría de los jugadores harán algún gesto o sonido de dolor al final de las frecuentes y largas caídas desde los rascacielos que caracterizan a este título.
Gears of War: Epic puso especial cuidado en la perspectiva. Este título se juega con el control exacto de un FPS pero con la perspectiva en tercera persona sobre el hombro, con el personaje en un costado. Diseñada para pantallas anchas, esta perspectiva nos permite ver el cuerpo del personaje y parte de su cara (conexión emocional) y al mismo tiempo ver lo que el personaje ve, manteniendo un sólido control (conexion de identidad). Esto es llevado al extremo al correr, lo que hace que la cámara se sacuda como en un documental de guerra real. La cámara se sacude cuando el jugador decide correr, lo que aumenta la sensasión de peso y urgencia de una carrera. Notable.
Super Mario Bros. y plataformeros 2D: Al igual que en God of War la perspectiva es en tercera persona (plana) pero la cámara sigue muy de cerca al personaje que controlamos, excepto en secuencias donde la cámara se moverá a velocidad fija y tendremos que mantenernos dentro del espacio visible para sobrevivir. Estas secuencias provocan una sensación de inevitabilidad que de ser prolongadas superarán el efecto de la sensación de control.
Sim City: La perspectiva es aérea isométrica. El juego nos informa que somos el gobernador y hasta nos permite poner nombre, pero no tenemos la perspectiva ni el control físico de un personaje gobernador. Podemos controlar la ciudad pero no directamente. En este juego no somos nadie ni nada, una entidad incorpórea que ajusta presupuestos y delimita zonas.
Fifa: Vemos al equipo jugar como si fuera un partido televisado, con comentario incluído. Por otro lado, controlamos a un jugador de nuestro equipo a la vez, pudiendo cambiar (con cierta dificultad) a cual controlamos. Al dar un pase podemos quejarnos de que el jugador no lo recibió bien o de que los atacantes no estaban bien posicionados. Somos espectadores, entrenador, jugador y equipo. Todos y ninguno a la vez.
Command & Conquer: La perspectiva es lejana, impersonal. Damos órdenes detalladas. Los soldados suelen responder como responderían a un superior (de forma caricaturesca). Si hay bajas se pierde la batalla, nunca la vida. Es claro que somos un comandante. Electronic Arts astutamente percibió esto y nombró a su última iteración Command & Conquer: Generals.
Tetris: Una abstracción totalmente mecánica y de perspectiva lejana, donde controlamos por breves segundos una pieza antes de su inevitable caída. Es imposible identificarse con nada.
En el cine y literatura las desgracias que le suceden a un personaje con el que tenemos conexión suelen traernos tristeza. En un videojuego estas desgracias nos ocurren a nosotros, por lo que traen frustración o rabia. Es un medio muy distinto.
Comente sus ideas :)
--Madster
uno comentario
Notable wn, excelente este artículo
“DATE VUELTA #@%”—> esa frase está muy de culto jajaja
quizá te faltó mencionar a los RPG: hay toda una historia que sustenta al personaje principal, que si bien no eres tú, el juego se dedica a desarrollar una empatía hacia él que te convierte en su mayor aliado, partner o confidente.
Salutes!
Farisori (Email) (URL) - 16 07 09 - 20:19