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		<title>Juegos</title>
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		<description>Todo sobre juegos y desarrollo</description>
		<language>es</language>
		<managingEditor>jfuente_alba@udec.cl</managingEditor>
                <copyright>Copyright 2010</copyright>
		<generator>Pivot Pivot - 1.30 RC2: 'Rippersnapper'</generator>
		<pubDate>Fri, 12 Feb 2010 19:26:57 -0300</pubDate>
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			<title>Ronda Flash!</title>
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                        <description><![CDATA[ <p>Una r&aacute;pida ronda de juegos FLASH! (ok, no todos, pero si para jugar en el browser)<br /></p><p><a href="http://tumbledrop.com/classic/"  target="_blank" title="Tumbledrop (Flash)" rel='external'>Tumbledrop Classic</a>: Puzzle f&iacute;sico estilo Jenga, donde hay que llevar a la estrella rosada hasta el piso sin tirarla al agua. A juzgar por sus caras, realmente le tienen miedo al agua (Requiere plugin Unity).</p><p><a href="http://www.arcadebomb.com/play/robot_dinosaurs_that_shoot_beams_when_they_roar.html"  target="_blank" title="Robot Dinosaurs That Shoot Beams When They Roar (Flash)" rel='external'>Robot Dinosaurs That Shoot Beams When They Roar</a>: Un shooter simple sobre Dinosaurios Robot que Disparan Rayos Cuando Rugen. Corto y divertido (Flash).</p><p><a href="http://armorgames.com/play/3273/knightfall"  target="_blank" title="Knightfall (Flash)" rel='external'>Knightfall</a>: Combinar piezas al estilo Bejewelled, pero girando el tablero para que todo caiga en su lugar. Nuestro caballero puede taladrar enemigos que est&eacute;n debajo suyo, debe coger una llave y salir por la puerta. &iexcl;Match-3 con estrategia! (Flash).</p> ]]></description>
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			<category>Juegos, Web</category>
			<pubDate>Fri, 12 Feb 2010 19:26:00 -0300</pubDate>
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			<title>Runman</title>
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                        <description><![CDATA[ <p>yaaaaay!!!</p><p>\o/</p><p>El aspecto y gr&aacute;fica de <a href="http://whatareyouwait.info/"  target="_blank" title="Runman" rel='external'>Runman</a>, junto con la dicha de correr a toda velocidad mientras las colinas te sonr&iacute;en transportan r&aacute;pidamente a la juventud de los videojuegos, cuando no era necesario que todo fuera caf&eacute; y todo personaje tuviera un pasado oscuro.</p><p>S&oacute;lo correr y rebotar por los distintos mapas, ocasionalmente escapando de alg&uacute;n caricaturesco &quot;jefe&quot; para luego ver un panel o dos de la simple historia. Alegr&iacute;a pura. Gratis, aceptan donaciones.</p><p>Paciencia encontrando el link de descarga :) la p&aacute;gina es muuuuy colorida.</p> ]]></description>
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			<category>Juegos, Review, Web</category>
			<pubDate>Sun, 18 Oct 2009 18:04:00 -0300</pubDate>
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			<title>Colaborar con uno mismo</title>
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                        <description><![CDATA[ <p><a href="http://www.nekogames.jp/mt/2008/01/cursor10.html"  target="_blank" title="Nekogames: Cursor*10" rel='external'>Cursor*10</a> trata sobre la colaboraci&oacute;n con uno mismo. 10 cursores con un tiempo definido de vida, uno despu&eacute;s de otro. Como autos en <a href="http://www.trackmanianations.com/indexUk.php"  target="_blank" title="Trackmania Nations" rel='external'>Trackmania (ojo: excelente juego 3D de carreras online gratis)</a>, los cursores repiten su vida pero sus acciones quedan. El tema es colaboraci&oacute;n.</p><p>De la misma forma el burro del reciente <a href="http://blurst.com/time-donkey/"  target="_blank" title="Blurst: Time Donkey" rel='external'>Time Donkey</a> (<a href="http://vimeo.com/6350716"  target="_blank" title="Vimeo: Time Donkey" rel='external'>video</a>) requiere colaboraci&oacute;n con si mismo. En este juego (que requiere el plugin Unity 3D) manejaremos a un burro con un reloj gigante al m&aacute;s puro estilo Flavor Flav, pero este reloj lo hace repetir un nivel una y otra vez. Claro que cada vez podr&aacute; verse a si mismo haciendo cosas, podr&aacute; pararse sobre si mismo o los resultados de sus acciones, llegando m&aacute;s lejos y logrando m&aacute;s. &iquest;Logrando que? Comer tacos, por supuesto.</p> ]]></description>
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			<category>Juegos</category>
			<pubDate>Sun, 11 Oct 2009 04:00:00 -0300</pubDate>
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			<title>Time Fkuc y When The Bomb Goes Off</title>
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                        <description><![CDATA[ <p>El tema de hoy es: Juegos flash ligeramente enfermizos.</p><p>Es el turno de Time Fkuc y When The Bomb Goes Off.</p><p>Tu otro yo insiste que viene del futuro y que debes entrar en la caja. Como no te decides simplemente te empuja dentro. As&iacute; comienza Time cukf, un juego cuyo segundo nombre es cualquier permutaci&oacute;n de una palabra de cuatro letras.</p><p>&iquest;Qu&eacute; podemos esperar dentro de la caja? Puzzles letales con gravedad alternante, un humor negro, ambiente enfermizo, m&uacute;sica depresiva e historia confusa mientras nuestro alter-ego del futuro nos habla... y de pronto aparece el tumor. Todo lo anterior m&aacute;s un editor de niveles hacen de Time kcuf un puzzle imperdible. <a href="http://www.newgrounds.com/portal/view/511754"  target="_blank" title="Newgrounds: Time Fcuk" rel='external'>Jugar Time Fuck en Newgrounds</a>.</p><p>Por otro lado When The Bomb Goes Off es un corto juego que nos plantea una simple pregunta: &iquest;Qu&eacute; estar&aacute;s haciendo cuando la bomba estalle?</p><p>Claro, la respuesta en formato Wario Ware, es decir: tienes 5 segundos para adivinar y cumplir el deseo de cada persona antes de que estalle la bomba. Y estalla una y otra vez, mientras atrapas ese pase largo, saltas un cami&oacute;n desde una patineta, te lanzas desde un edificio o simplemente le llevas una cerveza a tu novia.... o le pasas el ketchup a alguien. Y tu &iquest;<a href="http://coolmoose.net/games/flash/wtbgo.php"  target="_blank" title="coolmoose: When the bomb goes off" rel='external'>que estar&aacute;s haciendo cuando la bomba estalle</a>?</p> ]]></description>
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			<category>Juegos, Web</category>
			<pubDate>Sun, 11 Oct 2009 02:14:00 -0300</pubDate>
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			<title>(Doom: ) Fall of Mars</title>
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                        <description><![CDATA[ <p><a href="http://www.moddb.com/games/doom-fall-of-mars/downloads"  target="_blank" title="Moddb dowloads: Fall of Mars" rel='external'>Fall of Mars</a> es un fangame que mezcla la mec&aacute;nica de Diablo con la atm&oacute;sfera e historia de Doom en una deliciosa (y potencialmente ef&iacute;mera) mezcla de cl&aacute;sicos que sabe tan bien como sus ingredientes.</p><p>Con s&oacute;lo un beta disponible actualmente y el sitio oficial ya caido, recomiendo atraparlo antes de que caiga en las garras de los legisladores.</p> ]]></description>
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			<category>Juegos</category>
			<pubDate>Sat, 10 Oct 2009 18:10:00 -0300</pubDate>
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			<title>Elevator Action Death Parade</title>
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                        <description><![CDATA[ <p><a href="http://www.youtube.com/watch?v=bs4rfNnu2_U"  target="_blank" title="Youtube: Elevator Action Death Parade" rel='external'>Elevator Action Death Parade</a> es una muestra de c&oacute;mo pueden ser los juegos arcade en Jap&oacute;n.</p><p>Un shooter normal, pistolas apuntando a la pantalla y disparando fuera para recargar, todo normal... Hasta que las puertas de ascensor que te separan de la pantalla (si, puertas de verdad) se cierran. Estas puertas se sincronizan con el juego, en el cual cambiar&aacute;s de piso con frecuencia y podr&aacute;s usar las puertas como defensa.</p><p>Claro que tambi&eacute;n avanzas con las puertas... lo que es un poco surrealista.</p><p>En fin. Jap&oacute;n.</p> ]]></description>
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			<category>Juegos, Comentario</category>
			<pubDate>Sat, 10 Oct 2009 18:04:00 -0300</pubDate>
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			<title>Pares de juegos flash</title>
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                        <description><![CDATA[ <p>Ahora que tengo un respiro de mi memoria corresponde una bien merecida... &iexcl;ronda de juegos Flash!</p><p>Por supuesto, despu&eacute;s del salto.</p><p>La serie gratis de Flixel:</p><p><a href="http://www.adamatomic.com/gravity/"  target="_blank" title="Adamatomic: Gravity Hook" rel='external'>Gravity Hook</a>, para obsesionarse con llegar m&aacute;s alto en este simple y r&aacute;pido juego</p><p><a href="http://adamatomic.com/fathom/"  target="_blank" title="Adamatomic: Fathom" rel='external'>Fathom</a>, para algo de plataformas old-school y una que otra sorpresa...<br /></p><p>La serie del elefantito: </p><p><a href="http://armorgames.com/play/2893/achievement-unlocked"  target="_blank" title="Armor games: Achievement Unlocked" rel='external'>Achievement Unlocked</a>, donde jugamos por recompensas en vez de por el gusto de jugar.</p><p><a href="http://armorgames.com/play/4309/this-is-the-only-level"  target="_blank" title="Armor Games: This is the only level" rel='external'>This is the only level</a>, donde jugaremos el mismo nivel una y otra vez pero de formas sutil y no tan sutilmente distintas.</p> ]]></description>
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			<category>Juegos, Web</category>
			<pubDate>Sat, 10 Oct 2009 15:11:00 -0300</pubDate>
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			<title>¿Cuál soy yo?</title>
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                        <description><![CDATA[ <p>La primera pregunta al tomar un gamepad o joystick (o teclado y mouse, para mis valientes jugadores de PC) es esa.</p><p>&iquest;Cual soy yo? (y despu&eacute;s... &iexcl;a qui&eacute;n tengo que matar! pero esa pregunta para otro art&iacute;culo)</p><p>La respuesta no es siempre tan f&aacute;cil. &iquest;Cu&aacute;l soy yo en Guitar Hero? &iquest;Cu&aacute;l soy yo en Doom? &iquest;Cu&aacute;l soy yo en Command &amp; Conquer?</p><p>Si, son preguntas con truco. Este art&iacute;culo va dirigido a quienes se pregunten con qui&eacute;n se identificar&aacute; una persona en un videojuego, notando la diferencia con el cine y literatura.</p><p>En una pel&iacute;cula uno se identifica con los personajes por cosas que encuentre en com&uacute;n con ellos o que a uno le gustar&iacute;a tener en com&uacute;n con ellos. Lo mismo en la literatura.</p><p>La diferencia la marca el videojuego donde el jugador no es un espectador pasivo. Esta identidad puede no corresponder a un personaje y dista bastante de lo que sucede en literatura y cine, donde se logra una conexi&oacute;n emocional. En un videojuego la conexi&oacute;n es de identidad: Yo soy; por esto el jugador seleccionar&aacute; su identidad en el juego seg&uacute;n algunos instintos b&aacute;sicos. </p><h2>Control</h2><p>Yo puedo controlarme. Si pierdo el control, es como si no fuera yo. Mientras m&aacute;s control exista sobre algo, m&aacute;s se identificar&aacute; el jugador con ese algo. Si repentinamente pierdo el control durante una &quot;escena&quot; y el personaje que control&aacute;bamos comete un error, el jugador piensa &quot;que tonto es&quot;, no &quot;que tonto fui&quot;. Se crea una separaci&oacute;n entre el personaje y el jugador, lo que dificulta la creaci&oacute;n de una narrativa interesante ya que cada vez que se requiera una reacci&oacute;n detallada de el personaje, el jugador sentir&aacute; que no es parte de la acci&oacute;n. Esta, presumo, es la raz&oacute;n detr&aacute;s de la proliferaci&oacute;n de &quot;quicktime events&quot;, situaciones animadas en la que se nos pide responder r&aacute;pidamente con el control para obtener un resultado &quot;favorable&quot;.<br /></p><h2>Perspectiva</h2><p>Esto funciona tanto en 3D como en 2D. Si la perspectiva visual se separa demasiado, por un largo tiempo o est&aacute; demasiado desligada del personaje, sentiremos una divisi&oacute;n entre ser el personaje y controlar un personaje. Esto no es muy grave y puede usarse para darle una sensaci&oacute;n impersonal al juego, pero a veces se hace sin intenci&oacute;n, como en los anteriormente mencionados &quot;quicktime events&quot;, donde una vistosa animaci&oacute;n ser&aacute; en una perspectiva distinta que escapa a nuestro control, lo que los pone a medio camino entre cine y juego (no, esto no es algo bueno). </p><h2>Algunos ejemplos:</h2><p><strong>Guitar Hero</strong>: Aqu&iacute; vemos una banda en el fondo y el p&uacute;blico. No podemos controlar ni a la banda ni al p&uacute;blico. La perspectiva flota entre el p&uacute;blico y la banda, pase&aacute;ndose por miembros de la banda indistintamente. Por otro lado vemos el cuello de la guitarra prominentemente, con la m&uacute;sica tomando protagonismo. Somos un guitarrista en una banda, pero no la que se ve al fondo, sino una banda invisible.</p><p><strong>God of War</strong>: La perspectiva es en tercera persona (podemos ver a nuestro personaje de cuerpo completo) pero la c&aacute;mara sigue cada movimiento de Kratos y la respuesta del control es muy r&aacute;pida, por lo que nos sentiremos en control... hasta que el juego entra en secuencias &quot;quicktime&quot;, donde no decidimos nuestras acciones y a veces hasta perdemos de vista brevemente a nuestro personaje. A favor de God of War debo destacar que estas secuencias suelen ser iniciadas por el jugador (a trav&eacute;s de un bot&oacute;n dedicado a ellas), lo que entrega una medida extra de control.</p><p><strong>Resident Evil 1-3</strong>: La perspectiva es fija, por lo que veremos a nuestro personaje entrar y salir de &quot;escena&quot; repetidas veces. Esto agregado al control pre-Mario 64 (arriba avanza, atr&aacute;s retrocede, a los lados gira) hace que sea muy dif&iacute;cil identificarse estrechamente con el personaje. Frecuentes ser&aacute;n las exclamaciones de &quot;DATE VUELTA #@%&quot; en situaciones de apuro, haciendo notar la separaci&oacute;n entre el personaje y el &quot;yo&quot;.</p><p><strong>Doom/Quake y FPS en general</strong>: Este g&eacute;nero es determinado parcialmente por su perspectiva en primera persona y su exacto control via mouse, lo que los vuelve muy personales. Es tan estrecha la relaci&oacute;n con el jugador que la mayor&iacute;a de las veces los protagonistas no tienen voz para no romper la ilusi&oacute;n. Podemos ver sus brazos o arma asomarse (normalmente de una forma extra&ntilde;a) por los bordes de la pantalla, indicando que son parte de nuestro cuerpo virtual. En particular en Quake 4 se juega con este concepto en una secuencia que pone nervioso al jugador, pero no al espectador-sobre-el-hombro.</p><p><strong>Mirror&#39;s Edge</strong>: Tambi&eacute;n un FPS pero con una particularidad: En este juego tenemos piernas. Tenemos sombra. Podemos tocar las paredes. Esto le da una medida personal adicional, al punto en que la mayor&iacute;a de los jugadores har&aacute;n alg&uacute;n gesto o sonido de dolor al final de las frecuentes y largas ca&iacute;das desde los rascacielos que caracterizan a este t&iacute;tulo.</p><p><strong>Gears of War</strong>: Epic puso especial cuidado en la perspectiva. Este t&iacute;tulo se juega con el control exacto de un FPS pero con la perspectiva en tercera persona sobre el hombro, con el personaje en un costado. Dise&ntilde;ada para pantallas anchas, esta perspectiva nos permite ver el cuerpo del personaje y parte de su cara (conexi&oacute;n emocional) y al mismo tiempo ver lo que el personaje ve, manteniendo un s&oacute;lido control (conexion de identidad). Esto es llevado al extremo al correr, lo que hace que la c&aacute;mara se sacuda como en un documental de guerra real. La c&aacute;mara se sacude cuando el jugador decide correr, lo que aumenta la sensasi&oacute;n de peso y urgencia de una carrera. Notable. </p><p><strong>Super Mario Bros. y plataformeros 2D</strong>: Al igual que en God of War la perspectiva es en tercera persona (plana) pero la c&aacute;mara sigue muy de cerca al personaje que controlamos, excepto en secuencias donde la c&aacute;mara se mover&aacute; a velocidad fija y tendremos que mantenernos dentro del espacio visible para sobrevivir. Estas secuencias provocan una sensaci&oacute;n de inevitabilidad que de ser prolongadas superar&aacute;n el efecto de la sensaci&oacute;n de control. </p><p><strong>Sim City</strong>: La perspectiva es a&eacute;rea isom&eacute;trica. El juego nos informa que somos el gobernador y hasta nos permite poner nombre, pero no tenemos la perspectiva ni el control f&iacute;sico de un personaje gobernador. Podemos controlar la ciudad pero no directamente. En este juego no somos nadie ni nada, una entidad incorp&oacute;rea que ajusta presupuestos y delimita zonas. </p><p><strong>Fifa</strong>: Vemos al equipo jugar como si fuera un partido televisado, con comentario inclu&iacute;do. Por otro lado, controlamos a un jugador de nuestro equipo a la vez, pudiendo cambiar (con cierta dificultad) a cual controlamos. Al dar un pase podemos quejarnos de que el jugador no lo recibi&oacute; bien o de que los atacantes no estaban bien posicionados. Somos espectadores, entrenador, jugador y equipo. Todos y ninguno a la vez.</p><p><strong>Command &amp; Conquer</strong>: La perspectiva es lejana, impersonal. Damos &oacute;rdenes detalladas. Los soldados suelen responder como responder&iacute;an a un superior (de forma caricaturesca). Si hay bajas se pierde la batalla, nunca la vida. Es claro que somos un comandante. Electronic Arts astutamente percibi&oacute; esto y nombr&oacute; a su &uacute;ltima iteraci&oacute;n <em>Command &amp; Conquer: Generals</em>.</p><p><strong>Tetris</strong>: Una abstracci&oacute;n totalmente mec&aacute;nica y de perspectiva lejana, donde controlamos por breves segundos una pieza antes de su inevitable ca&iacute;da. Es imposible identificarse con nada.</p><p>En el cine y literatura las desgracias que le suceden a un personaje con el que tenemos conexi&oacute;n suelen traernos tristeza. En un videojuego estas desgracias nos ocurren a nosotros, por lo que traen frustraci&oacute;n o rabia. Es un medio muy distinto.</p><p>Comente sus ideas :)</p> ]]></description>
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			<category>Juegos, Comentario, Tutorial</category>
			<pubDate>Wed, 08 Jul 2009 18:33:00 -0300</pubDate>
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